Monochrome Paris répond à nos questions sur Paris Belle Epoque, dévoilé en exclusivité pendant l’AG French Direct


Le tout premier trailer présentant Paris Belle Epoque nous montre une véritable course-poursuite dans les rues parisiennes opposant Anna, une jeune scientifiques aux découvertes révolutionnaires, aux forces de police décidées coûte que coûte de l’attraper pour lui dérober son invention. A travers divers tableaux et une mise en scène des plus dynamiques, Anna devra tenter de s’échapper de ses poursuivants en utilisant l’environnement et la lumière à son avantage. Comment ? JB Grasset a accepté de répondre à nos questions sur le jeu afin de mieux en saisir le concept.

Présentations et projets

  • ActuGaming : Bonjour ! Tout d’abord, merci pour cette interview ! Pourriez-vous pour nos lecteurs et lectrices vous présenter en quelques mots ? Qui êtes-vous et quel est votre rôle dans le studio ?

JB Grasset : Bonjour ! Je suis JB Grasset, co-fondateur du studio avec Guillaume Nicollet et Axel Aubert. Je fais partie de la première génération de gamers. Je tiens à dire que chez Monochrome, tout est un travail d’équipe car nous ne sommes que huit.

Sur ce jeu je suis Producer, UI designer, graphiste, QA tester, Gameplay Designer, etc., et c’est pareil pour les autres. A noter que le jeu vidéo est 50% de notre activité.

Le reste du temps, on fait de la 3D pour des marques ce qui nous permet de financer une partie de nos démos.

  • Avant de rentrer davantage dans les détails, revenons un peu sur votre histoire. En effet, nous avons eu le plaisir de partager avec vous la sortie de Tandem: A Tale Of Shadows, il y a maintenant plus de 2 ans.

    Quels sont vos ressentis a posteriori sur le jeu ou sa réception et quels seraient les enseignements que vous auriez pu en tirer, quel qu’en soit le sujet ?

Pour un jeu indé, quelle que soit sa qualité, le facteur de succès numéro 1 est la visibilité. Notre jeu est sorti en même temps que pas mal de AAA, AA et la bande passante de communication était quasi inexistante pour nous. Ou alors il faut un gros budget marketing ce qui n’a pas trop de sens pour le secteur Indie.

C’est dommage car les personnes qui ont joué au jeu ont vraiment beaucoup aimé.
Nous sommes même parus dans un article des « supers jeux indés que personne n’a vus ». Si c’était à refaire, nous adopterions une stratégie de com – making of – en postant plusieurs fois par jour.

C’est la seule manière de gagner une communauté avant de lancer le jeu. Mais ça représente en moyenne plus de 10.000 tweets.

Il faut trouver le temps pour le faire. Mais nous le trouverons pour Paris Belle Epoque !
Autre enseignement après la sortie, on aurait dû capitaliser sur ce qu’on nous avons appris sur Tandem: A Tale of Shadows. Nous avons fait l’erreur de faire 2 vertical slices en TPS après Tandem et on a quasi perdu 1 an et demi.

Le gap était trop élevé pour nous.

  • L’AG French Direct de cette année aura été l’occasion pour Monochrome de présenter en exclusivité son nouveau titre, Paris Belle Epoque. Pouvez-vous nous présenter en détail le concept même de votre nouveau projet et de l’époque dans laquelle il se situe ?

L’histoire du jeu se situe à la Belle Époque où Paris était le centre du monde.

La société croyait comme jamais au progrès, à la science, à la création. Et pourtant quelques années plus tard, la Première Guerre mondiale éclate. Donc c’est une période très intéressante où des résonances sont possibles avec aujourd’hui.

Le personnage principal est Anna, une jeune chimiste pleine d’illusions, qui a développé sans le vouloir un raticide qui se révèle aussi mortel pour l’Homme. L’État et les industriels de l’armement s’intéressent à sa découverte, pour les mauvaises raisons. Prenant la mesure de la dangerosité de sa formule, elle prend avec elle l’un de ses anciens rats de laboratoire qu’elle a pris en affection, Spunky, et se lance dans une course contre la montre pour soulever l’opinion publique.

Anna va devoir apprendre à vivre dans la clandestinité, échapper à la police et tout mettre en œuvre – y compris mobiliser des célébrités de l’époque – pour décourager ceux qui veulent détourner sa formule. Rien ne l’empêchera d’entraver cette folie meurtrière ! Tout au long de cette aventure épique, le joueur ou la joueuse devra faire preuve d’attention et apprendre à observer la ville et la foule à la recherche de menaces potentielles, de délateurs et de lieux ou d’évènements qui lui permettront de se cacher et de passer inaperçu, mais tout aussi bien de s’engager dans une course folle dans les rues et les bâtiments iconiques de Paris, mélange de classicisme et de modernité à la sortie de l’Exposition Universelle de 1900 !

Inside Paris Belle Epoque

  • Le trailer que vous nous avez présenté nous montre justement Anna fuyant à tout prix pour garder sa liberté en devant esquiver les pièges et intervenir au bon moment. Pouvons-nous en déduire des inspirations larges comme la saga Little Nightmares ou encore American Arcadia, pour citer deux récentes productions ?

Au départ, l’influence principale a été Inside, qui reste, selon moi, le chef d’œuvre du genre.

Mais nous voulions également proposer une expérience avec des références autres que le jeu vidéo comme les premiers films muets (slapstick), Disney (version Tim Burton), mais également Tarantino; que ce soit dans les plans de cam ou la musique.
Les jeux comme American Arcadia ont été une très bonne nouvelle pour nous car ils relancent le genre et apportent une vraie touche de fraîcheur, ce que nous allons aussi proposer. Je dois ajouter que, chez Monochrome, tout le monde est ultra fan de la saga Little Nightmares.

Le III est prévu pour cette année et nous l’attendons avec impatience !

  • Notre fugueuse est aidée par un rongeur capable de l’extirper de situations critiques comme nous pouvons le voir dans le trailer. A quel point aurons-nous une liberté d’action dans ces situations-là ?

Dans le trailer, la coop proposée est plus un tutoriel pour montrer le principe, le fait que le grand a besoin du petit et vice-versa, et qu’il est intéressant de voir le monde à deux échelles différentes. Ce qui est intéressant pour le joueur ou la joueuse, c’est l’évolution de la coop en termes de mécaniques (aller progressivement de l’asynchrone au synchrone et avoir des liens gameplay de plus en plus riches), mais aussi de proposer plusieurs options pour sortir d’une solution critique.

  • Pour aller plus loin, est-ce que la majeure partie de l’expérience devrait être assez linéaire et scriptée ou devrions-nous avoir une certaine rejouabilité ?

Nous voulons créer une « cinematic adventure » donc l’expérience sera en majeure partie linéaire et scriptée même si nous prévoyons des surprises et des phases plus verticales (typiquement à l’intérieur d’un bâtiment) pour plus de liberté de mouvement pour le joueur. Mais, soyons honnêtes, la seule rejouabilité serait de revoir l’environnement car il fourmille de détails. Après j’aime l’idée de se fixer pour objectif de finir un jeu ; ce qui peut être aussi satisfaisant que la rejouabilité.

Je sais que c’est assez rare aujourd’hui. C’est ce qui reste aux joueurs de ma génération, nous finissions les jeux que nous aimions. Mais nous prévoyons quelques DLCs surprises !

  • Vous indiquez que les habitants, nos propres compatriotes, sont en capacité de nous dénoncer aux forces de police.

    Est-ce que cela sera indexé sur nos actions, nos venues en aides, nos éventuels choix (s’il y en a), avec en quelque sorte un système de moralité ?

Alors, pour être plus juste, certains pourront nous dénoncer et d’autres, nous aider ! La Belle Époque est souvent idéalisée mais c’est aussi le temps des attentats anarchistes. La lutte des classes avait déjà commencé. Sans tomber dans la caricature, on peut déjà dire qui va aider ou dénoncer.

Mais nous voulons jouer au fur et à mesure avec ça, notamment avec la notion de trahison.
Il y aura donc trois types de dénonciations : une immédiate (quelqu’un reconnaît Anna dans la rue et alerte la police), une qui fonctionne en deux temps (quelqu’un reconnaît Anna, mais alerte plus tard) et la trahison donc. Il peut aussi y avoir le dénonciateur qui devient une aide.

Mais comme dans la vie, ce sera très rare. Le joueur devra donc réagir en fonction de la situation. Ce n’est pas un jeu politique, mais on le voit actuellement, un lanceur d’alerte (et la cause qu’il défend) peut être perçu comme un héros nécessaire ou bien considéré comme un traître.

  • Le trailer se termine par une sorte de combat de boss pendant lequel, encore une fois, notre ami Spunky viendra donner son grain de sel. Y aura-t-il de vrais combats dans le jeu final ou devrons-nous user de l’environnement une fois de plus pour nous en sortir ?

Le personnage est une scientifique, profondément humaniste et pacifiste. En conséquence, nous n’imaginons pas qu’elle apprenne à se battre et encore moins à utiliser des armes.

Ce sera donc par son intelligence qu’elle devra s’en sortir : en analysant l’environnement et la situation mais aussi en usant de la coopération avec Spunky. L’art de l’esquive et du déguisement ! C’est un peu à l‘image d’Animal Well où le chara principal ne se bat pas. De plus, très honnêtement, amener de la fraîcheur dans le combat est extrêmement difficile.

Belle, c’est un mot qu’on dirait inventé pour elle

  • Paris est incontestablement la ville de l’amour mais recèle également un certain charme au cœur de ses rues, au rythme des mélodies des accordéonistes etc. Comment s’est passée la reconstruction de la Ville Lumière de l’époque du jeu ?

Du point de vue de l’équipe, Paris est sans conteste la plus belle ville du monde. Et ce n’est pas du chauvinisme parisien.

Dans le cas contraire, elle ne serait pas la ville la plus visitée au monde actuellement. Elle est aussi un terrain de jeu inépuisable. Ce qui est intéressant à cette époque, c’est que la vie des rues était beaucoup plus intense que maintenant.

Nous voulons donc recréer cette atmosphère. La diversité des quartiers, des monuments (on sort de l’expo universelle de 1900 qui je crois est unique dans l’histoire architecturale d’une ville) nous donne une matière extrêmement riche. Pour certains éléments de la vie quotidienne, il est vrai qu’il est difficile de trouver de l’iconographie.

En revanche, sur l’architecture, tout est là. Nous basons notre parcours dans le jeu sur un plan de Paris de 1910.

  • La mise en scène est indéniablement un des points forts de vos productions, en témoigne encore la présentation de Paris Belle Epoque.

    Serait-il possible d’avoir votre retour concernant cet aspect, son importance au sein du studio et votre manière d’aborder la création de nouveaux événements au sein d’environnements en mouvement ?

La mise en scène 2.5D est un vrai challenge en soi. L’intégralité de nos environnements est en 3D et c’est vrai que nous avons poussé le détail au maximum ; tout en sachant que le moindre objet du jeu est une création sur mesure, basée sur une recherche historique (même si le style reste plutôt volontairement cartoon).

Nous travaillons énormément les points de vue des caméras pour que le joueur profite de cette richesse mais sans casser la fluidité du parcours. Ce qui est un vrai challenge, assez complexe.

  • Une fois de plus, la lumière semble avoir un rôle prépondérant dans l’aventure.

    Dans Tandem: A Tale of Shadows, elle faisait même partie intégrante du gameplay, ici cela semble plus subtil et semble être plus environnemental. Un mot sur ce focus en particulier ?

La lumière est un élément majeur dans la création artistique et constitutif de notre style. De manière très personnelle et très humblement, je suis obsédé par la lumière qui émane des tableaux de l’âge d’or néerlandais.

Mais, quand on voit le making of de la lumière d’Inside, c’est assez dingue. Cela semble à l’écran simple mais c’est en réalité hyper complexe. Comme Vermeer.

Et c’est ce qui donne au jeu ce style unique. Nous concernant, la Vertical Slice se passe de nuit mais j’ai hâte d’attaquer le jour. Les ombres créées par le soleil sont aussi visuellement très intéressantes.

Tout en prenant énormément de perfs, nous en sommes conscients.

Projections et Mot de la fin

  • Vous décidez de nous présenter Paris Belle Epoque très tôt dans son développement, le jeu n’étant prévu que dans quelques années sur PC et consoles. Pourquoi ce choix ?

Notre jeu précédent Tandem nous a demandé un an et demi de travail.

Nous pensons développer ce jeu en deux ans. Et pour revenir sur le sujet de la visibilité, nous savons que nous devons communiquer très tôt. Par exemple, partager le making of nous semble indispensable.

Si nous sommes confiants dans un planning aussi serré, c’est parce que l’autre activité du studio (créations d’expériences 3D pour des marques depuis longtemps) nous a formés pour travailler très rapidement et efficacement. Plannings extrêmement courts et pression maximum ! Quand on travaille exclusivement sur le développement de nos jeux, le plaisir est à son maximum et ça avance toujours assez vite.

  • Avant de se quitter, auriez-vous une anecdote ou une histoire insolite à partager concernant Paris Belle Epoque ? Quelque chose qui vous a marqués ou une anecdote de développement sur le jeu ?

Une des parties du jeu se situera dans les égouts de Paris.

En faisant des recherches, il est véridique qu’un Parisien entende du bruit dans ses toilettes, soulève la lunette et voit un rat en train de nager. Mais ce n’était pas Spunky.

  • En guise de conclusion, un dernier mot pour nos lectrices et lecteurs ?

Le secteur du jeu vidéo est assez troublé avec tous ces licenciements, ces fermetures de studio souvent dues à des stratégies uniquement financières.

C’est donc le meilleur moment pour soutenir la création indépendante et la raison pour laquelle, une fois encore, je salue votre initiative ! Merci !
Découvrez tous les jeux de l’AG French Direct sur Steam
Nous tenons à remercier Monochrome Paris et l’un de ses co-fondateurs JB Grasset d’avoir accepté de répondre à nos questions concernant le studio, mais aussi leur précédent jeu Tandem: A Tale of Shadows, et leur tout nouveau jeu dévoilé en exclusivité pendant l’AG French Direct, Paris Belle Epoque, qui semble posséder son propre charme que nous avons hâte de découvrir d’ici quelques années sur PC et consoles, le jeu n’étant qu’en phase précoce de développement. Si vous souhaitez en savoir plus durant le développement, vous pouvez suivre les évolutions du projet sur la page Steam du jeu qui devrait prochainement proposer une première démo jouable, ainsi que les réseaux sociaux du jeu.